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原创 用ogre做图像引擎,用MITA做音频引擎做游戏的源代码3(附完整工程代码资源下载地址)

关键的处理代码都写在mitademo.cpp里面了。里面有注释,大家有什么问题给我留言。/*-----------------------------------------------------------------------------Filename: mita

2011-07-10 11:50:13 1317

原创 用ogre做图像引擎,用MITA做音频引擎做游戏的源代码2(附完整工程代码资源下载地址)

BaseApplication.cpp大部分都是用OgreSDKWizard生成的。/*-----------------------------------------------------------------------------Filename: BaseAp

2011-07-10 11:48:16 1045

原创 用ogre做图像引擎,用MITA做音频引擎做游戏的源代码1(附完整工程代码资源下载地址)

BaseApplication.h和mitademo.h两个头文件的源代码,里面有注释,有什么问题给我留言。/*-----------------------------------------------------------------------------Filenam

2011-07-10 11:38:17 1792

转载 Unity3D 全局脚本

我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏。游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾所有场景之上的脚本,我称之为“全局脚本”。如下图所示,所有场景都能与这个唯一的全局脚本进行交互。当场景切换时可将临时逻辑数据写入全局脚本中,切换完毕后再去全局脚本中取之前保存的数据,从而实现交互。(当

2016-10-12 21:45:20 3213

原创 Eclipse错误:Conversion to Dalvik format failed with error 1

Eclipse在打包签名的时候弹出提示错误:Conversion to Dalvik format failed with error 1我遇到的时候解决方法是打开项目属性,选择Java Build Path->order and export 标签,下面把android *.*.*这个选项的勾选去掉,签名就ok了.其他还有网友的支招:clean一下,把bin文件夹里面全删了包冲突

2015-10-10 12:31:32 1395

原创 phonegap开发android应用中启动图片设置

Android开发drawable的图片尺寸ldpi:240x320mdpi:320x480hdpi:480x800、480x854xhdpi:至少960*720xxhdpi:1280×720

2014-11-13 20:25:39 1178

原创 JOOMLA 无限循环中检测到

由于某些参数的configuration.php被错误地填写。这可能发生在你提出一个Joomla 1.7网站从本地服务器到远程服务器。为了解决这个问题,你需要再三检查,如果下面的变量在 configuration.php文件是正确的

2014-11-08 19:57:34 690

原创 ajax开启跨域的方法

ajax开启跨域的方法:

2014-07-13 18:03:19 807

转载 Box2D C++ 教程-查询 World

声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-World querying,仅供学习参考。查询World通常你可能想知道在给定的场景中都有哪些实体。例如有一个炸弹爆炸了,周围的所有实物都会受到不同程度的破坏,那么在RTS(译者注:Real-Time Strategy,即时战略)游戏当中,当玩家拖拉一个选框的时候,玩家可以合理的选中其中尚未完全破坏的单位。这种快速查询部分场景中尚未被

2014-05-01 18:06:56 1883

原创 使用andriod和phonegap获取手机所在地的城市名称

使用andriod和phonegap,获取手机所在地的经纬度。用经纬度获取城市名称。确保手机在设置里面开启网络服务和位置定位服务。加入权限:                               首先,要使用google的API要在html页面加上:  document.addEventListener("DOMContentLoade

2014-01-24 17:03:23 2459

转载 Joomla的模块module 开发教程(转)

模块是页面扩展轻量级方式,相对组件更为灵活。模块通常用来做页面中不太复杂的一小块,并且能够跨越不同的组件。有时候模块可以跟组件密切联系,比如说最新新闻模块,这个模块显示来自com_content组件的最新的条目,由于它是一个模块,所以它甚至可以在com_content组件没有激活的情况下使用。站点的菜单是模块,而这些模块作为Joomla和核心应用,并没有和任何组件相关联。模块不必和任何特定的事情相

2014-01-02 11:15:13 846

原创 快速编写joomla的组件

joomla的组件只要在相应的site方的views下面有目录就自动能在菜单中生成链接,可以在菜单中直接使用,而在前台要显示的代码都可以写在tmpl下面的default.php文件中,最方便,而其中用到的css和图片注意就都变成了joomla的全局目录,自己的css存放在joomla的根目录下,css中用到图片的目录“../imgaes/”.创建组件工具:http://www.componen

2014-01-02 11:12:58 1107

原创 Fedora15 添加低版本gcc,多版本gcc共存

1.下载低版本gcc3.4.6.2.suyum install compat-gcc-34*3.1、先下载gcc-3.4.6.tar.bz2文件于/tmp目录下,并对其进行解压,于是在/tmp下有了gcc-3.4.6目录,它就是gcc-3.4.6的源目录3.2、在

2011-09-02 18:12:57 1954

翻译 计算机编程英语词汇

算法常用术语中英对照 Data Structures 基本数据结构 Dictionaries 字典 Priority Queues 堆 Graph Data Structures 图 Set Data Structures 集合 Kd-Trees 线段

2011-08-31 13:16:41 973

翻译 音响技术常用英语单词

AFL(after fader listen) 推拉衰减之后监听 AMP (amplifier) 放大器 Power amplifier 功率放大器 Pre amplifier 前级放大器 Audio range 音域 Aux 辅助 Balance 平

2011-08-15 13:45:49 2687

翻译 计算机设备常用词汇

计算机设备常用词汇1、CPU 3DNow!(3D no waiting) ALU(Arithmetic Logic Unit,算术逻辑单元) AGU(Address Generation Units,地址产成单元) BGA(Ball Grid Array,

2011-08-15 11:59:01 4632

原创 使用音频引擎MITA处理播放器列表的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 14:18:12 1040

原创 使用音频引擎MITA处理音频文件tag的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 14:16:07 790

原创 使用音频引擎MITA播放流文件的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 14:14:45 669

原创 使用音频引擎MITA二进制静态播放音频文件的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 14:10:57 915

原创 使用音频引擎MITA播放声音源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 14:06:27 760

原创 使用音频引擎MITA播放内存流音频文件的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:59:43 643

原创 使用音频引擎MITA播放缓冲的音频文件的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:50:49 637

原创 使用音频引擎MITA成组处理音频文件的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:41:55 642

原创 使用音频引擎MITA实现多输出源的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:37:00 582

原创 使用音频引擎MITA实现多音源输入的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:31:39 803

原创 使用音频引擎MITA创建自己的编码器的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:22:23 686

原创 使用音频引擎MITA编写自己的dsp插件的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:17:10 821

原创 使用音频引擎MITA编写自己的音频设备的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:15:06 595

原创 使用音频引擎MITA制作自己的解码器的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:10:56 794

原创 使用音频引擎MITA实现卡拉ok的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:08:09 935

原创 使用音频引擎MITA添加各种音效的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 13:04:41 728

原创 使用音频引擎MITA添加dsp Vibro的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 12:56:59 642

原创 使用音频引擎MITA为音频文件添加噪音源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 12:46:53 711

原创 使用音频引擎MITA给音频文件添加dsp音效源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 12:41:58 916

原创 使用音频引擎MITA读取cue文件源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 12:38:03 797

原创 使用音频引擎MITA解码播放CD源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 12:34:39 575

原创 使用音频引擎MITA播放某一路径下音乐文件的源代码

#include "../../include/mita.h" /**#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "../../library/mitaD.lib")#else#pragma comment(lib, "../../library/mit

2011-07-10 12:28:54 622

原创 为大家介绍一款新的音频引擎-MITA

支持平台:   1. Window32/64   2. 未来支持更多的平台 支持格式:   1. 插件式,根据所需来加载指定的插件来播放指定类型的音频文件,基本上包含了所有的常用音频文件   2. 可以自定义解码插件,MITA 已经开放了 SDK.功能模式:

2011-07-04 19:56:23 1096 2

转载 VS2008下配置WTL开发环境

<br />  为了在VS2008下使用WTL,我们首先要安装好VS2008和WTL80,我们可以通过修改WTL80的安装向导将其安装在VS2008中,其次安装WTL的开发工具VisualFC,VFC提供了WTL的类向导功能。<br />     VS2008下载:我使用是VS2008VSTS的90天试用版,可以从微软主站下载,地址为:vs2008vsts<br />     WTL80下载:可以从http://www.sf.net下载,下载地址为:wtl80<br />     VisualFC下载:可以

2010-08-16 09:20:00 891

有源晶振封装库和无源晶振封装库,15种,AD9IntLib

有源晶振和无源晶振封装库,AD9 IntLib格式,包括Sch和PCB,共计15种封装模式。

2014-12-14

ogre做图像引擎MITA做音频引擎做游戏的源代码

用ogre做图像引擎,用MITA做音频引擎做游戏的源代码,docs目录下有详细说明。里面包含有所有的模型以及声音资源。

2011-07-15

空空如也

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